Cyfrowa Szkoła Wielkopolska@2020

Uczniowskie Laboratorium Informatyczne

 
             

 W listopadzie 2019r. rozpoczęliśmy w naszej szkole im. dr Wandy Błeńskiej w Niepruszewie realizację w ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@ 2020 – Uczniowskie Laboratorium Informatyczne. W zastępstwie nauczyciela informatyki realizacja projektu spadła na mnie, nauczyciela matematyki. Pełna obawy rozpoczęłam zajęcia od tematyki, którą proponował przewodnik. Pierwsze zajęcia rozpoczęliśmy od sprecyzowania, co oznacza słowo laboratorium. Było to ważne z dwóch powodów, po pierwsze była to okazja do poznania znaczenia nowego słowa, a po drugie pozwalało na pokazanie uczniom, jaki charakter będą miały te zajęcia. Nie będą to następne lekcje, lecz odkrywanie tajemnic nowego świata związanego z informatyką i Internetem. Dało to też pretekst do wytłumaczenia, że jednak korzystając z Internetu, wcale nie wiemy o nim wszystkiego i będziemy odkrywać go wspólnie. Następnie rozpoczęliśmy realizację zajęć „Nasza szkolna cybergazetka”. Na początku po podziale na grupy zebraliśmy materiały na interesujące nas tematy i przeszliśmy do redagowania artykułów. Dla niektórych uczestników było to wyzwanie. Uczniowie jednak po sprostaniu temu, raczej polonistycznemu wyzwaniu, rozpoczęli skład gazetek oraz dołączanie obrazów. Udało się stworzyć gazetki na temat: Stuntu, zbliżającej się Rocznicy Odzyskania Niepodległości i Gwiazdki oraz działań w naszej szkole, m. in. dotyczących naszej Patronki. Po gazecie przyszła kolej na film. Zabraliśmy się do nagrywania filmu zgodnie z następnym tematem „I ja mogę zostać Spielbergiem”. Tutaj tematyka była też różna, począwszy od zwiedzania szkoły z naszymi uczniami poprzez ciekawe sprawy uczniowskie, a także wymyślone historie po angielsku. Kreatywność uczniów czasami nas, nauczycieli, zaskakuje. I tak było tym razem. Po filmie zabraliśmy się do podstaw programowania z wykorzystaniem gry ScottiGO. W czasie tych zajęć z dużą ciekawością i zacięciem uczniowie zdobywali poziomy i coraz to nowe stopnie trudności. Cieszyła ich też rywalizacja między grupami. Podobnie było przy wykorzystaniu zestawów BeCreo. Jednak największym zainteresowaniem cieszyły się zestawy Lego i programowanie zbudowanych modeli. W moim założeniu klocki Lego miały być elementem urozmaicenia zajęć, jednak przy tak dużym zainteresowaniu, wykorzystywaliśmy je na dodatkowych zajęciach. Udało nam się zbudować wszystkie gotowe modele. Niestety pandemia zakończyła nasze próby budowania nowych, wymyślonych przez uczniów modeli.

Nową tematykę zajęć związanych z zasobami Internetu rozpoczęliśmy od tematu „Mój nauczyciel smartfon”. W czasie dyskusji na początku zajęć, uczniowie przekonali się, że używają Internetu głównie do komunikowania się z rówieśnikami na portalach społecznościowych oraz do zabawy: grania czy oglądania krótkich filmików. Uczniowie uświadomili sobie także, jak małą mają wiedzę na temat edukacyjnych zasobów Internetu. Rozpoczęliśmy budowanie „banku ciekawych zasobów” czyli wyszukiwania aplikacji i portali edukacyjnych. Zebrane informacje umieściliśmy na stronie internetowej naszej szkoły (http://zsp-niepruszewo.pl/). Dla wielu uczniów zapoznanie się z ofertą edukacyjną w Internecie było nowym odkryciem. Do tego dołączyliśmy przygotowane w zespołach nowe aplikacje edukacyjne z wykorzystaniem platformy Learningapps, które stały się nie tylko nowym zadaniem do wykonania ale także dobrą zabawą. I tak stworzyliśmy: Instrumenty muzyczne, Milionerzy – wiedza o społeczeństwie, Stolice państw europejskich, Krzyżówka sportowa (), Piłkarscy milionerzy, Krzyżówka – Rodzina wielokątów.  Następnie zajęliśmy się prawami autorskimi i legalnymi zasobami Internetu. W grupach , przy pomocy programu Canva stworzyliśmy infografiki z takich tematów jak: prawa autorskie, otwarte zasoby Internetu, wolność słowa a cenzura, wolne i otwarte licencje. Tutaj zaskoczył uczniów ich własny potencjał i kreatywność w tworzeniu infografik. Swoje infografiki rozdaliśmy w szkole (już po wakacjach) koleżankom i kolegom rozmawiając na lekcjach wychowawczych o prawach autorskich ibezpieczeństwie w sieci. W rozmowach o bezpieczeństwie w sieci oraz dobrych i złych stronach Internetu pomogła nam omówiona wcześniej Netykieta. Na temat bezpieczeństwa rozmawialiśmy jeszcze wielokrotnie. W czasie tych dyskusji, zwiększała się świadomość uczniów na temat rodzaju niebezpieczeństw na jakie są narażeni w sieci. Dla większości uczniów było to tylko podawanie informacji na swój temat czy umawianie się z nieznajomymi osobami w tzw. Realu. Te zajęcia zaowocowały stworzeniem plakatów np. o Cyberprzemocy, dostępie do szkodliwych treści, zagrożeniach zdrowia dzieci, naruszania prywatności czy o nawiązywaniu niebezpiecznych kontaktów. Tutaj przygotowaliśmy plakaty z wykorzystaniem platformy Glogster. Kilka ostatnich zajęć przeprowadziliśmy już online z wykorzystaniem platformy Microsoft Teams. Nauczyliśmy się wielu potrzebnych czynności na tej platformie np., wysyłania wiadomości, tworzenia kontaktów itp. Dzięki burzy mózgów wymieniliśmy się też swoimi odkryciami i spostrzeżeniami dotyczącymi tej platformy. W tym momencie uczniowie przekonali się jak bardzo podniosły się ich kompetencje informatyczne i ile zyskali na udziale w tym projekcie oraz ile ich jeszcze czeka do odkrycia.

 

BAZA GIER EDUKACYJNYCH (autorami są uczniowie naszej szkoły):

   Instrumenty muzyczne (https://learningapps.org/8747752),

   Milionerzy – wiedza o społeczeństwie (https://learningapps.org/8743930),

   Stolice państw europejskich (https://learningapps.org/8747836),

   Krzyżówka sportowa (https://learningapps.org/8743542 ),

   Piłkarscy milionerzy (https://learningapps.org/8747764),

   Krzyżówka – Rodzina wielokątów (https://learningapps.org/8747931).

BAZA CIEKAWYCH ZASOBÓW GIER I QIZÓW EDUKACYJNYCH (wyszukanych na zajęciach ULI):

              Geografia:

https://learningapps.org/2773562 – geograficzna która może nam pomóc w nauce dopasowania map do danych krajów,

https://online.seterra.com/pl/vgp/3007 – Europa: kraje – testy geograficzne,

https://learningapps.org/966517 – charakterystyka regionów geograficznych Polski,

https://learningapps.org/watch?v=pq05hgth201 – geografia świata,

https://learningapps.org/user/marika31&displayfolder=9174&bookmark=1 – zbiór gier z geografii,

               Matematyka:

https://learningapps.org/4760104 – gra matematyczna Pitagoras, gdzie są podane wzory i trzeba je połączyć z odpowiednim obrazkiem,

https://learningapps.org/2256347 – milionerzy dla klasy 4,

https://learningapps.org/view3467718 – wyścig – liczby dziesiętne dla klasy 4

https://learningapps.org/user/dejot&displayfolder=441838&bookmark=1 – zbiór gier z matematyki,

https://learningapps.org/user/hwielgus – zbiór gier z matematyki,

https://learningapps.org/view1304184 – figury geometryczne dla klasy 4,

              Język polski:

https://learningapps.org/view1417070 – ortograficzny wyścig,

https://learningapps.org/watch?v=ptufpu79201 – milionerzy z ortografii,

https://learningapps.org/view1232888 – puzzle ortograficzne,

https://learningapps.org/view1349629 – zagadki ortograficzne,

https://learningapps.org/view415627 – części mowy,

https://learningapps.org/403909 – bohaterowie naszych lektur,

              Język angielski:

https://learningapps.org/display?v=pxbrq1s9j20 – czasowniki nieregularne,

https://learningapps.org/1988877 – milionerzy,

              Biologia:

https://learningapps.org/display?v=pvy0uj7cn20– pytania z genetyki,

https://learningapps.org/watch?app=1206517 – budowa komórki roślinnej, zwierzęcej, bakterii i grzyba,

https://learningapps.org/user/coma1985 – zestaw gier z biologii,

              Inne:

https://quizizz.com/admin/quiz/5c7ebc9455e7b2001c46c3db/targi-edukacyjne-chojnice-2019   pytania na temat wyboru szkoły i zawodu

Projekt ULI
Skip to content